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Red Dead Redemption 2 观玩笔记(二)

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注意:文章含大量剧透 一眨眼地功夫,三个月过去了,冬去春来,气温依旧低寒。Red Dead Redemption 2 已经通关了很久,后来又和朋友玩了一阵子 Red Dead Online。今天周末终于有空整理一下笔记和感受,虽然也许不够当下写的真切,但也多了一层回忆笼罩的余温。 我记得一年前在网上到一个网友评论RDR2说, “ 一路让Arthur做尽了好事,开启圣人模式,可故事却最后还让他落得个这样的结局,根本不在乎玩家的感受。" 当时看到这样的评论,我还想是否在说游戏机制其实不够自由,导致玩家得在看似开放的环境中,其实只能做很少的尝试?毕竟前几年有不少打着“全开放沙盘”宣传的游戏,并未能实现真正地自由。当然自己玩了RDR2以后发现这位网友的质疑的问题,其实和开放世界关系不大。反而我觉得他关注的问题是个文学问题,那就是所谓什么是严肃文学。 严肃文学 VS 通俗文学 我记得许子东老师曾经粗略的概括过严肃文学和通俗文学的区别,那就是有没有好人与坏人的明显区别。 金庸的武侠小说在一开始也学是通俗文学,但写到《天龙八部》和《鹿鼎记》时,读者已经很难简单地评判其很多人物到底算是好人还是坏人了。若一个故事的主角,并不是传统意义上的好人,那要让读者对其产生代入感,产生喜爱之情,为其揪心的同时,读者势必也是在自己内心进行很多违背传统道德认知的纠结。当你开始同情并理解一个动不动就开枪,以抢劫为生的西部镖客时,不免也会若扪心自问,什么是正义什么才是道德呢? 所以在这个意义上,RDR2说是一部严肃文学作品并不未过。在这个文明即将取代西部蛮荒的变革时代,以 Arthur Morgan 为叙事主角为主的这群匪徒,或从小失去亲人,或由于种种原因流离失所,被帮派头目Van der Linde收留,在帮派中互相扶持地长大、生存。而帮派里的男男女女,又都能为了每个人的需求仗义出手,从其他强盗手里解救并收留了寡妇Sadie Adler;为了救回John被绑架的儿子,他们又 不惜与城镇的警察与黑帮发生正面冲突,被全民通缉,不得不再次逃亡。如果光从这个角度来看,你可能很难觉得这些人坏。可站在游戏里的NPC与平民的角度俩看,这群人又可谓无恶不作。从袭击火车到拦路抢劫,破坏道路桥梁,从不吝啬武力袭击其他帮派。为的是什么?用 Van der Linde的话说,“为了可以远走高飞,买一块地,过平静自主...

Red Dead Redemption 2 观玩笔记(一)

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我记忆中最早接触的PC游戏都没有教程,故事一开场直接就玩了。并没有一个像word里啰里吧嗦的回形针一样的导玩。而现在教程的设计,甚至成为了游戏的必备核心设计之一。我们是否问过自己,如果没有教程,是不是完全就无法掌握一款游戏的基本玩法? 我记得小时候面对比较简单的RPG游戏,随着故事的展开,玩家大多都能了解到自己是谁/要做些什么。对应的操作也就是手柄上几个按钮,一个个按过去就能了解个大概。即使是横板过关类的动作游戏,一开始懵懵懂懂地死个十几次,也就入门了。即使是开始演变成为相对复杂的RTS/MOBA/Fighter/Sports等其他类游戏,在前互联网时代,这个问题又如何解决的?其实也很简单,和大多数人的经验一样,总会有一个朋友开始带着你玩。 月初我在看Netflix关于游戏的纪录片High Score的时候,突然回想起来,曾经的我们(其实现在也是)在接触游戏的早期,一定伴随着一种人际关系的建立。隔壁的大哥,家中的兄弟姐妹,学校的同学,都能顺利让一款新的游戏在朋友间快速流行起来。而这种人际关系如今却逐渐不再被重视,随着网络的发达,取而代之的是陌生人的教程,所谓达人的通关宝典。信息更容易获取了不是坏事,如果不是因为这样,我永远无法抵达曾经卡关10年之上的一些八位机游戏的终点。但也若不是信息的闭塞,我也不会有过那种完全沉浸于游戏,使出自己浑身解数探索,试错,克服困难,最终通关的体验。我依旧记忆如新自己第一次通关《沙罗曼蛇》、《洛克人5》、《绿色兵团》等等的时刻,一个普通暑假的下午,手柄被我捏的发烫,黑色屏幕上的通关画面在闪烁,家里只有我一个人,但我的心情好像是第一次进入金字塔的探险家一般。我深切地觉得,这种儿时通过游戏体验到的经验是无比宝贵的,从游戏里提携的成就感,能一点点塑造整个人在其他学习中的自信心,它能让你体会到独立思考的快乐,以及相信自己有能力去克服更大的困难。人类和所有自然界的动物一样,玩是极其学习重要的过程,不通过玩,我们将无法面对将来更大的挑战。 Red Dead Redemption 2是一款庞大丰富的开放式游戏。越是开放的游戏世界,越是需要配合开放的操作,而越是多开放操作,学习的难度势必就越大。但我很佩服Rockstar没有牺牲操作的复杂性,而是相信玩家的探索试错能力,并给与玩家足够多的时间是错,(关于试错过程中的意外死亡这件事,会单独写一篇)否则也不可...

Red Dead Redemption 2 观玩笔记(零)

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Red Dead Redemption 2 《荒野大镖客2》的制作公司Rockstar的理念从GTA开始就一直没怎么变:花几年的时间专心做一款游戏,然后拼了老命地宣传。其宣传的程度之猛烈,现在回想起来,可谓铺天盖地。撇开网络和游戏的垂直媒体不说,在电视、广播等传统媒体上打广告的游戏就已经不多了,更甚的是,记得当时我和朋友正好去爱丁堡玩,住在市郊一间靠山偏僻的民宿里,方圆几里内没有超市,公车站只有一个。这儿的居民大多是热衷园艺的退休中老年人,从民宿的窗户望出去只有茫茫树林,树林前的草地上懒散地站着马群。就在这样的地方,车站旁唯一一块广告板上,还硬是贴满了20张RDR2的宣传海报。版画风格艳丽的苍茫红色背景中,Arthur带着牛仔帽,举着抢指着镜头。我不知道这里的居民看到这个游戏海报,到底是什么感受?他们会因此感兴趣而去下载游戏吗?几率大概极低。爱丁堡风大,我看着老头老太们推着购物的小车,头发在风中飞舞,踉跄地从RDR2的海报面前走过,更是感受到了人和人的生活,可以是多么不同且没有关联。 面对RDR2这种热到你随便打开个网页 / 视频 / 播客就在聊的当红游戏,我通常会很刻意地保持距离。一来不想被剧透,二来不愿意被他人的意见先入为主,三来,也是比较重要的原因:我受不了如今什么东西都容易在极短的时间内被过度解构。 如今能让人亲自、纯粹地、猛烈地去和一部作品撞个满怀的几率已近越来越少了,因此我尤其不需要别人再从文化、政治、历史的角度把它解剖到骨肉分离,还要搀着吐沫嚼碎了喂给你吃,生怕你不消化还是怎么的。好比我搞不懂那些在电影开始前,拿手机出来看影评的人是怎么想的;搞不懂「三分钟带你看完教父三部曲」这种视频有啥好看的;也搞不懂近几年国内各大以文化的名义大红大紫的综艺节目,为什么要搞那么多导师来告诉我:中国有嘻哈,我们是电音,这才是街舞,那才是乐队……为什么要搞晋级?音乐为什么要接受点评和观众打分?而且歌词押韵我有耳朵我听不出来吗?还要你帮我打个「押韵X3」? 同样的,值得看的游戏评论也少之又少,和如今的影评书评乐评一样,大多泛滥无度,又乏味又腻味。我甚至已经自暴自弃到,凡是掺和着表情包的文章一律不看。如果作者都没有语言能力,用适当的文字描述自己的心情,我怎么能指望他/她很好地阐述这些文化作品带给她/他的独特体验呢? 于是铁了心等热度过去再说,在近一年多的时间里,我几乎处在一个...

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Betty的博客。生活在前,感想在后。