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脑中的陀螺

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今天没有工作,我早上九点左右打开电脑处理完杂事,顺手开打youtube看推送。看了一半突然想起什么,又打开了某个社交媒体刷了会儿。时间轴上看到有人推荐了一个视频,觉得特别有意思就点开看了起来,看到一半一瞅时间条还有半个小时(这是一个一小时的视频)于是就去吃了个早饭。早饭回来又突然想起家里菜快没了,下午还会下雨,于是赶忙外出买菜。买菜回来已经是中午了,于是开始吃中饭。 吃中饭的时候想起之前有个看到一半的电视剧,第四季的某集还没看完,打开Netflix继续。看完两集觉得有点疲倦,但又觉得是否下午该搞搞个人Project的内容。坐回电脑前,发现竟然有两个看了一半的youtube视频还开着,于是决定把一个小时的那个先看完。看到最后10分钟又看不下去了,觉得大脑一片混乱,心情低落。想想好像啥也没做就又五点了,虽然今天没有工作,但也没有感觉休息好。于是打开blog想把这段心情记录下来,想知道我是怎么了? ( 如过你能看到这里的话,这已经是我写的第三遍稿子了,之前写了好几百字都删了,因为写着写着就开始写其他东西,忘记了到底打开博客是为啥。要下决定把已经写好的东西删了也不容易,但还是删了重新写。) 我觉得最近几年我的脑袋里有一个飞速旋转的陀螺,它越转越快,且变得越来越大,逐渐占据了我脑中所有的空间,而且陀螺旋转时会发出嗖嗖的蜂鸣,一开始听着很刺激但很快就会变得很吵。像让它停下来很难,似乎只有去睡觉。 这几年我已经很有节制地控制着自己的信息摄取量,努力把大部分时间用来看长文章、书、电影,和质量较高的剧集。但我还是感觉像一个吃饱了但依旧在点菜的人,我不是饿而是觉得嘴里没东西,闲着就不行。于是不停地看书,看电影,看视频,看帖子,停不下来。一旦停下来就觉得无聊,但继续看什么又太累。 我昨天在幾米的新书里听他讲8,90年代他为报纸画商插的故事,幾米说自己美术底子一般所以常常从杂志报纸的其他插画里找灵感,然后就学起来。这让我想起我已经很久没有看一本实体的杂志了,我也曾经被杂志上的某篇文章或者某张图所深深吸引,受到启发,从而画起自己的小东西。 高中时我第一次接触到幾米,深深喜欢上他的作品。他的绘本中所创作出的幻想世界并非传统意义上的儿童读物,他很多故事都写给大人看的。他会描写日常琐碎,都市的生活,包括物质生活的美好与这些美好背后人心的孤独与脆弱。这都是我能与之共鸣的经历。他的画让我在嘈杂的现实世

始まります!

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学日语这件事大概从我14岁开始尝试,包括一次正经学习班及两次私教,可谓屡战屡败。反思一下没有坚持下去的原因,初中时只带着一股想看动漫的热情就去报了个暑假班。但老师教得太快,我又不太懂学习方法,很快就跟不上了,一开学也就不了了之。再后来的两次都是工作以后去找的私教,没有学下去的原因主要是穷。一节课2、30磅,加上工作忙没好好复习,又很快放弃了。 可每次看到喜欢的动漫和综艺出了生肉番,自己却看不懂,总有一股说不上来的憋屈。如今我看英文世界的书籍广播都很轻松了,所以心理上很难接受要重新依赖字幕这件事,感觉好不容易大学毕业却被一拳打了回幼儿园似的。于此同时,近几年来我还意识到,只要有字幕,我的观影体验就多少都会被字幕打扰到。即使字幕和对话是同一语言,更别说那种全得靠字幕的片子了。就像这个著名的 注意力测试 ,很可能我看了半天电影,一半内容都错过了。 另外,这几年来我对翻译的兴趣大增,时不时会琢磨一句话的中翻英/英翻中,到底要怎么表达,深感语言之复杂和人类交流之暧昧。说到翻译就不得不提到林少华,身为我非常喜欢的日本作者村上春树的中文翻译之一,我读的大部分村上的作品都是林少华的译本。虽然我很认同翻译就是【再创作】,而且要实现百分百原汁原味的翻译几乎不可能,但林少华的【再创作】也未免太个人化了。退一万步说,他创作了一套林少华体的村上语言就算了,可翻译要有基本的准确性。可他翻译的版本里常常出现很明显的错译,甚至自以为是的改动,真的很难让人接受。 所以这怎么办,不想靠别人就只能自己动手学日文了。 我时常觉得自己是一个什么都会一点,但什么都不精通的三脚猫。每次看到那些吉他手,钢琴演奏家,运动员,木匠石匠,将自身的技艺磨练得鬼斧神工,我都无比仰慕。有人说画画也算你拿得出手得技能了,也许是吧,但我深知自己的水平还远不及行业内的前辈高手们。同时我也认同 “艺术的好坏是非常主观的” 这一观点。技艺不同于艺术,强就是强,厉害就是厉害,不存在什么“从新古典派看来,现代艺术中的解构主义到底能否被叫做艺术?” 这种公说公有理,婆说婆有理的争论。 而语言也正好属于 “懂了就是懂了,不懂就是不懂” 的那类技能。我真的想要攻克日语这道难关,也想要变得厉害,希望能拥有一门扎实的一技之长。而且我越来越觉得语言大概是如今世间唯一尚存的【魔法】。单单呼唤一个人的名字就能使其站定,回头,感到幸福或惶恐,那若掌握了一门

世界叫我闭嘴回家吃饭

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我从注册豆瓣的第一天起直到今天都是用的PC端,最重要的理由还是是觉得网络生活应该和实体生活分开。90-2000年代的时候,因为硬件和技术的原因,上网需要很多条件,因此这两者的确是可以分开的。可是智能手机出来后,这两者的边界就越来越模糊了。原本要跟网友抬杠得去网吧,起码家里得有个人电脑,可现在早上醒来打开手机,还躺在床上呢全世界的坏消息就能直接糊脸上。这可不好。What a shit way to start a day. 网络的便利渗透进了生活的内部后,它的不良影响也跟着一起入侵了。豆瓣APP我在手机上删了又装,装了又删,最后还是没有装。就事论事,这款APP的设计和交互都设计得挺不错,但只是心里还是觉得,如果我贪图小方便,更长远看就会失去大方便。这里的小方便其实再仔细想想,无非就是省去了我从沙发上爬起来去开电脑的那几秒钟。而长远的大方便却是:拥有能轻松地离开网络对一个人的影响的能力,无论是物理上还是心理上。这样一比较,用大方便去换小方便是十分不理性的,简直是赔本买卖。 可人类就是一个目光短浅的生物,听上去有点刺耳,但可惜这就是事实。 无论科学实验表明,人类都不太擅长放弃短期诱惑而以更长远的利益作为考虑。其实这样的表现还是归功于【我们过于高速发展的科技】vs【 跟不上科技发展的哺乳动物大脑回路】。例如很多人都不愿意考虑十年以后的事情,例如购买健康保险或者长期稳定的投资。前阵子我才知道,之前有个很火的【拍照让人变老】的App的团队设计初衷,其实就是希望能通过让我们能“看见”自己年老的样子,让人们能认识到自己真的是会变老的事实,从而唤起我们对未来健康投资的意识。 我一直觉得太习惯或者依赖某样东西,其实是逐渐失去自由的征兆。很多上瘾者,无论要毒瘾赌瘾网瘾),最可悲的其实都是失去了对自己生活的掌控。“不就用个APP嘛,咋还上升到这个高度了呢。 ” 有些人不免会说。但我通过观察得出结论,很多事情都是潜移默化地形成的,尤其是【习惯】,一旦习惯了就很难改变,只能尽量不要去习惯它。本来世界上没有外卖这回事,要不自己做饭要不出去吃。但习惯了外卖以后,虽然看似自己是方便了一点(其实我并没有觉得很方便,贵不说还要等很久,既没有自己做的健康也没有出去吃的喜悦),但却制造出更多的问题。例如外卖劳工的薪酬问题,外卖的视频安全问题,骑手与财团的不平等雇佣关系问题,交通问题,等等……。而便捷的吸引力

它将继续出发抵达更远的地方

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想要写这故事的念头,大概从一年前左右就开始隐约在脑中孕育。 一开始只有零碎的句子,慢慢地,只言片语发展成一个场景、一片光影、若干人物。我不知道它们意味着什么,便只是有意识地把它们装进脑中的一个盒子中。之后的几个月里,不管在看什么剧,听什么音乐,读什么书,我都不由自主地想,能不能把从这些作品里获得的灵感也扔到那个盒子里去。直到最近,感觉这个盒子已经爆满,必须把这些念头全部摊在面前逐一审视——就突然明白,啊,原来我想要写一个这样故事。 后来有一天吃饭时,我把想好的故事梗概跟先生聊了聊,结果他对我自以为很有趣的那些情节都反应平平,反倒觉得我一笔带过的主角和其父母羁绊的部分比较吸引人。这个本来是作为人物设定的背景材料,当时我并没有打算着重描写,但他却说,反倒这部分听上去很吸引人,因为那些情感很真实,让人能感同身受,于是忍不住想要知道更多。 我记得在不同的书里,曾听过两种不同的关于写作/创作的建议。 其一,是相对普遍地,建议作者 "Write what you know" 例如自己的生活经历,亲身的体验,熟悉的专业领域等等。其二,建议来自例如Steal like an Artist的作者 Austin Kleon,鼓励人们 "Write what you like"。 Steal like an Artist by  Austin Kleon 这两种意见,其实并不矛盾。前者十分理性,后者更加容易理解,而且它提供了一个突破常规的创作思路。这其实是许多独立游戏制作者,开始着手开发自己的第一款游戏的初衷。因为太喜欢玩xxx游戏了,自己玩上一万遍还不够,还要自己再开发一个玩。我本身就是因为喜欢解谜游戏,所以老想着自己也能做一个类似的解谜游戏,最后开发了 《月影之塔》 。 如今我已经能充分意认识到,这个世界上没有什么东西是【原创】的。以前我之所以觉得某某创意惊为天人,只是了解的太少而已。尤其是故事与小说,从各种神话传说、经典巨著到通俗作品,当今世界已经很难再横空出世一个从来没有人听过的故事。荣格的理论也告诉我们,所有人的DNA里也许都保留着我们所有祖先曾共同经历过故事 Archetype ,所以各个民族的传说都具有相似性,我们也很容易就接受里面看似奇怪情节。与此同时,我们也能在观赏通俗作品时,例如《终结者》系列,面对导演特意设计的符号,元素和原

Red Dead Redemption 2 观玩笔记(二)

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注意:文章含大量剧透 一眨眼地功夫,三个月过去了,冬去春来,气温依旧低寒。Red Dead Redemption 2 已经通关了很久,后来又和朋友玩了一阵子 Red Dead Online。今天周末终于有空整理一下笔记和感受,虽然也许不够当下写的真切,但也多了一层回忆笼罩的余温。 我记得一年前在网上到一个网友评论RDR2说, “ 一路让Arthur做尽了好事,开启圣人模式,可故事却最后还让他落得个这样的结局,根本不在乎玩家的感受。" 当时看到这样的评论,我还想是否在说游戏机制其实不够自由,导致玩家得在看似开放的环境中,其实只能做很少的尝试?毕竟前几年有不少打着“全开放沙盘”宣传的游戏,并未能实现真正地自由。当然自己玩了RDR2以后发现这位网友的质疑的问题,其实和开放世界关系不大。反而我觉得他关注的问题是个文学问题,那就是所谓什么是严肃文学。 严肃文学 VS 通俗文学 我记得许子东老师曾经粗略的概括过严肃文学和通俗文学的区别,那就是有没有好人与坏人的明显区别。 金庸的武侠小说在一开始也学是通俗文学,但写到《天龙八部》和《鹿鼎记》时,读者已经很难简单地评判其很多人物到底算是好人还是坏人了。若一个故事的主角,并不是传统意义上的好人,那要让读者对其产生代入感,产生喜爱之情,为其揪心的同时,读者势必也是在自己内心进行很多违背传统道德认知的纠结。当你开始同情并理解一个动不动就开枪,以抢劫为生的西部镖客时,不免也会若扪心自问,什么是正义什么才是道德呢? 所以在这个意义上,RDR2说是一部严肃文学作品并不未过。在这个文明即将取代西部蛮荒的变革时代,以 Arthur Morgan 为叙事主角为主的这群匪徒,或从小失去亲人,或由于种种原因流离失所,被帮派头目Van der Linde收留,在帮派中互相扶持地长大、生存。而帮派里的男男女女,又都能为了每个人的需求仗义出手,从其他强盗手里解救并收留了寡妇Sadie Adler;为了救回John被绑架的儿子,他们又 不惜与城镇的警察与黑帮发生正面冲突,被全民通缉,不得不再次逃亡。如果光从这个角度来看,你可能很难觉得这些人坏。可站在游戏里的NPC与平民的角度俩看,这群人又可谓无恶不作。从袭击火车到拦路抢劫,破坏道路桥梁,从不吝啬武力袭击其他帮派。为的是什么?用 Van der Linde的话说,“为了可以远走高飞,买一块地,过平静自主

Red Dead Redemption 2 观玩笔记(一)

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我记忆中最早接触的PC游戏都没有教程,故事一开场直接就玩了。并没有一个像word里啰里吧嗦的回形针一样的导玩。而现在教程的设计,甚至成为了游戏的必备核心设计之一。我们是否问过自己,如果没有教程,是不是完全就无法掌握一款游戏的基本玩法? 我记得小时候面对比较简单的RPG游戏,随着故事的展开,玩家大多都能了解到自己是谁/要做些什么。对应的操作也就是手柄上几个按钮,一个个按过去就能了解个大概。即使是横板过关类的动作游戏,一开始懵懵懂懂地死个十几次,也就入门了。即使是开始演变成为相对复杂的RTS/MOBA/Fighter/Sports等其他类游戏,在前互联网时代,这个问题又如何解决的?其实也很简单,和大多数人的经验一样,总会有一个朋友开始带着你玩。 月初我在看Netflix关于游戏的纪录片High Score的时候,突然回想起来,曾经的我们(其实现在也是)在接触游戏的早期,一定伴随着一种人际关系的建立。隔壁的大哥,家中的兄弟姐妹,学校的同学,都能顺利让一款新的游戏在朋友间快速流行起来。而这种人际关系如今却逐渐不再被重视,随着网络的发达,取而代之的是陌生人的教程,所谓达人的通关宝典。信息更容易获取了不是坏事,如果不是因为这样,我永远无法抵达曾经卡关10年之上的一些八位机游戏的终点。但也若不是信息的闭塞,我也不会有过那种完全沉浸于游戏,使出自己浑身解数探索,试错,克服困难,最终通关的体验。我依旧记忆如新自己第一次通关《沙罗曼蛇》、《洛克人5》、《绿色兵团》等等的时刻,一个普通暑假的下午,手柄被我捏的发烫,黑色屏幕上的通关画面在闪烁,家里只有我一个人,但我的心情好像是第一次进入金字塔的探险家一般。我深切地觉得,这种儿时通过游戏体验到的经验是无比宝贵的,从游戏里提携的成就感,能一点点塑造整个人在其他学习中的自信心,它能让你体会到独立思考的快乐,以及相信自己有能力去克服更大的困难。人类和所有自然界的动物一样,玩是极其学习重要的过程,不通过玩,我们将无法面对将来更大的挑战。 Red Dead Redemption 2是一款庞大丰富的开放式游戏。越是开放的游戏世界,越是需要配合开放的操作,而越是多开放操作,学习的难度势必就越大。但我很佩服Rockstar没有牺牲操作的复杂性,而是相信玩家的探索试错能力,并给与玩家足够多的时间是错,(关于试错过程中的意外死亡这件事,会单独写一篇)否则也不可

Red Dead Redemption 2 观玩笔记(零)

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Red Dead Redemption 2 《荒野大镖客2》的制作公司Rockstar的理念从GTA开始就一直没怎么变:花几年的时间专心做一款游戏,然后拼了老命地宣传。其宣传的程度之猛烈,现在回想起来,可谓铺天盖地。撇开网络和游戏的垂直媒体不说,在电视、广播等传统媒体上打广告的游戏就已经不多了,更甚的是,记得当时我和朋友正好去爱丁堡玩,住在市郊一间靠山偏僻的民宿里,方圆几里内没有超市,公车站只有一个。这儿的居民大多是热衷园艺的退休中老年人,从民宿的窗户望出去只有茫茫树林,树林前的草地上懒散地站着马群。就在这样的地方,车站旁唯一一块广告板上,还硬是贴满了20张RDR2的宣传海报。版画风格艳丽的苍茫红色背景中,Arthur带着牛仔帽,举着抢指着镜头。我不知道这里的居民看到这个游戏海报,到底是什么感受?他们会因此感兴趣而去下载游戏吗?几率大概极低。爱丁堡风大,我看着老头老太们推着购物的小车,头发在风中飞舞,踉跄地从RDR2的海报面前走过,更是感受到了人和人的生活,可以是多么不同且没有关联。 面对RDR2这种热到你随便打开个网页 / 视频 / 播客就在聊的当红游戏,我通常会很刻意地保持距离。一来不想被剧透,二来不愿意被他人的意见先入为主,三来,也是比较重要的原因:我受不了如今什么东西都容易在极短的时间内被过度解构。 如今能让人亲自、纯粹地、猛烈地去和一部作品撞个满怀的几率已近越来越少了,因此我尤其不需要别人再从文化、政治、历史的角度把它解剖到骨肉分离,还要搀着吐沫嚼碎了喂给你吃,生怕你不消化还是怎么的。好比我搞不懂那些在电影开始前,拿手机出来看影评的人是怎么想的;搞不懂「三分钟带你看完教父三部曲」这种视频有啥好看的;也搞不懂近几年国内各大以文化的名义大红大紫的综艺节目,为什么要搞那么多导师来告诉我:中国有嘻哈,我们是电音,这才是街舞,那才是乐队……为什么要搞晋级?音乐为什么要接受点评和观众打分?而且歌词押韵我有耳朵我听不出来吗?还要你帮我打个「押韵X3」? 同样的,值得看的游戏评论也少之又少,和如今的影评书评乐评一样,大多泛滥无度,又乏味又腻味。我甚至已经自暴自弃到,凡是掺和着表情包的文章一律不看。如果作者都没有语言能力,用适当的文字描述自己的心情,我怎么能指望他/她很好地阐述这些文化作品带给她/他的独特体验呢? 于是铁了心等热度过去再说,在近一年多的时间里,我几乎处在一个